De geschiedenis van Virtual Reality

Hoe nieuw is de gedachte en technologie achter Virtual Reality eigenlijk? Op dit moment zit Virtual Reality in een stroomversnelling. We zien steeds meer vraag ontstaan naar de inzet van Virtual Reality voor therapie en training. Steeds meer organisaties zien de voordelen van deze (nieuwe) technologie. Maar waar komt dit nu eigenlijk vandaan? We nemen je mee in de historie en delen onze verwachtingen voor de toekomst.

1800

De creatie van panoramische schilderijen. Het is natuurlijk niet te vergelijken met de huidige voorstelling van Virtual Reality. Toch zijn de panoramische schilderijen de eerste poging om een illusie te creëren dat we ergens aanwezig zijn, waar we in werkelijkheid niet zijn.

1920

Ontwikkeling van flight simulators voor de luchtvaart. Dit leek bij verre na nog niet op Virtual Reality, maar het was wel een vergelijkbare techniek.

1930

De ontwikkeling van de eerste, echte Virtual Reality bril: de “Pygmalion’s Spectactles”. Deze VR-bril was gericht op holografische afbeeldingen. Hierbij werden ook de zintuigen reuk en gevoel betrokken.

1962

De ontwikkeling van de Sensorama. Dit systeem is destijds ontwikkeld door Morton Heilig. Hij had hierbij de visie om alle zintuigen van de gebruiker te prikkelen. Hierdoor kreeg de gebruiker echt het idee dat hij of zij zich in een andere wereld bevond.

Het apparaat was in feite een grote kijkdoos. Toch was de Sensorama zijn tijd ver vooruit met stereo geluid, een breedbeeld scherm, bewegende stoel en het verspreiden van geuren.

Sensorama

1968

Ontwikkeling van de Head Mounted Display Virtual Reality System (HMD VR system). Ontworpen door Ivan Sutherland en Bob Sproull. Door het enorme gewicht moest het hele systeem opgehangen worden aan het plafond. Hierdoor ontstond ook de bijnaam “Het zwaard van Damocles”.

1970

In de jaren ‘70 investeert het Amerikaanse leger veel in vliegtuigsimulatoren.

1978

Andrew B Lippman introduceert de Aspen Movie Map, de eerste echte simulatie van de werkelijkheid.

1984

De Amerikaan Jaron Lanier ontwikkelt de Data Glove. Deze handschoen werd in eerste instantie ontwikkeld om computers aan te sturen, maar uiteindelijk werd het ook gebruikt in Virtual Reality voor het Amerikaanse leger.

1985

De NASA ontwikkelt het “Virtual Environment Workstation”. Net als tegenwoordig gebruikt wordt bij Virtual Reality, werd er toen gebruik gemaakt van twee beeldschermen. Eén voor elk oog.

1987

Jaron Zepel Lanier maakt voor het eerst in de historie de term “Virtual Reality” populair. Jaron was de oprichter van VPL Research, het eerste bedrijf dat VR-brillen verkocht.

1991-1993

Het systeem “Virtuality” werd ontwikkeld door Virtuality Group. Ze maakten de eerste VR-games. De machines stonden in veel arcadehallen en het werd een groot succes.

1993

Sega, destijds het grootste gamebedrijf ter wereld, maakt een VR-headset. Ondanks dat het bedrijf er vier games voor heeft gemaakt, werd het product nooit op de markt gebracht voor consumenten.

1995

Nintendo maakt de eerste volwaardige vr-bril: de Virtual Boy. De spelcomputer hoefde niet op een televisie worden aangesloten, het was een soort 3D-bril waar men door moest kijken. Toch werd de vr-bril een commerciële flop.

VR

2011

Onderzoekers gebruiken virtual-reality avatars om een “out-of-body” ervaring te creëren.

2012

Palmer Luckey lanceert een kickstartcampagne voor de Oculus Rift om Virtual Reality weer nieuw leven in te blazen. Dit werd een zeer succesvolle campagne.

2014

Facebook koopt  Oculus Rift voor twee miljard dollar. Sindsdien is Virtual Reality weer helemaal “in the picture.”

2014

Wereldprimeur! Coolminds produceert de eerste pleinvrees 360 graden video. Daarnaast is het ons gelukt om als eerste ter wereld Virtual Reality content plugin-loos in de browser (Google Chrome) te draaien.

Beide staan aan de basis van ons platform Vrendle, specifiek gericht op de geestelijke gezondheidszorg. Met Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) wordt iemand stapsgewijs gevraagd om zich bloot te stellen aan datgene waar hij of zij bang voor is

2016

Lancering consumentenversies van Virtual Reality brillen.

2017

Trots zijn we op het winnen van de zilveren VR Award met de dementiebril. Een empathietraining die we gezamenlijk hebben ontwikkeld met Into D’mentia.

Virtual Reality

2018

Lancering van de eerste stand alone headset: de Oculus Go. Een enorme verbetering in de toepasbaarheid van Virtual Reality. Mede hierdoor wordt het geven van VR trainingen vele malen eenvoudiger omdat er geen dure PC meer aan te pas hoeft te komen.

2019

Een jaar van productie. Er komen veel goede, en minder goede VR applicaties op de markt. Veel onderzoeken krijgen vorm en er zijn steeds meer resultaten beschikbaar. In het voorjaar van 2019 wordt de Oculus Quest gepresenteerd. Dit is de eerste VR bril met stand-alone 6DOF. Dit betekent dat je middels sensoren in de bril kunt bewegen en verplaatsen in een ruimte. Ook de medische wereld adopteert VR steeds vaker om te trainingen, processen te versnellen en te verbeteren.

2020

n 2020 zien we dat de grote bedrijven als Facebook, Apple, Microsoft en Google nog steeds zoekende zijn en hun eigen richting kiezen. Google lijkt zich steeds meer op AR toepassingen binnen hun eigen apps te focussen. Facebook maakt eind 2020 radicale besluiten door zich met de presentatie van de Oculus Quest 2, en het beëindigen van alle ‘oude’ apparaten op gaming voor consumenten te richten. Toch bieden ze met deze nieuwe bril ook nog steeds Business opties aan. Voor andere merken biedt dit perspectief en profiteert vooral Pico VR van dit besluit. Apple laat nog steeds op zich wachten. Microsoft spant samen met HP en brengt de HP Reverb 2 uit. 

Het coronavirus

Ook nu het coronavirus dagelijks het nieuws bepaalt biedt VR oplossingen. Fysiotherapeuten die een bril leveren aan cliënten, onboarding programma’s vanuit huis ‘terwijl je kennismaakt met je nieuwe werkomgeving’ of mensen vermaken met VR tours en rondleidingen door musea. 

2021 (verwachting)

5G kan een belangrijke rol gaan spelen voor VR in 2021. de kwaliteit van livestreams gaat hierdoor omhoog en er is minder vertraging. Controllers verdwijnen in de toekomst mogelijk ook, aangezien hand tracking en eye tracking al beschikbaar is in de nieuwste VR brillen. De 4K video standaard lijkt te verouderen en 5,2K of hoger wordt steeds vaker gehanteerd. Dit is zeker nog niet het einde, op dit technische gebied is nog veel te winnen. Tot nu toe ontbreekt het echter nog vaak aan rekenkracht. 

Sinds onze start in 2012 is er een hoop veranderd. Enerzijds heeft de doorontwikkeling van de hardware een enorme vlucht gemaakt. Anderzijds kunnen we zelf inmiddels bogen op een groot aantal VR oplossingen die we hebben mogen ontwikkelen voor zeer diverse klanten. Wat in 2012 nog een concept was, is inmiddels een volwassen oplossing die zeer goede resultaten boekt in de gezondheidszorg en als trainingsinstrument.

Geïnteresseerd in een VR Oplossing?

Lees meer over onze diensten

Virtual Reality